GERİ

İstanbul Tasarım Bienali - Tasarım Ziyaretleri Söyleşisi

31 Mayıs, 2020

Ayşegül Karaman. Fotoğraf: Gizem Özkol

Dilerseniz hikâyeyi başa alalım, nasıl kurulduğunuzla başlayalım. Apollo adı nereden geliyor? Bir de gördüğümüz kadarıyla ekip üyelerinden astronot olarak bahsediyorsunuz. Bunun ardındaki hikâye ne?

Esra Akdere: 2010 yılında Ayşegül’le beraber çokdisiplinli bir tasarım stüdyosu kurma fikriyle yola çıktık. O mimar, ben yazılımcıyım, yani fiziksel dünyayı Ayşegül tasarlıyor, dijital dünyayı ben tasarlıyorum. İki farklı disiplini nasıl bir araya getireceğimizi düşünürken bunun yalnızca uzayda olabileceğini düşündük ve Apollo’yu kurduk.

Apollo hem güzel sanatlar tanrısının hem de NASA’nın meşhur uzay projesinin adı. Kodlarını yazan Margaret Hamilton adlı bilgisayar programcısı da bir kadın. Yani bu sözcüğün birçok göndermesi, çağrışımı var.

Ayşegül Karaman: Bir yandan bana fonetik anlamda da çok kuvvetli bir sözcük gibi geliyor. İçinde a ve o harfi olan bir sözcük aradığımı hatırlıyorum. Altına “digital solutions and architecture” (dijital çözümler ve mimarlık) ifadesini eklemiştik, sonra onu kaldırdık.

Esra: Hani roket yükseldikçe modüllerini bırakır ya, biz de yavaş yavaş atıyoruz fazlalıkları. (gülüşmeler)

Esra Akdere. Fotoğraf: Gizem Özkol

Stüdyoyu kurduktan sonra nasıl işler yapmaya başladınız?

Esra: Başlangıçta eskiden de yaptığımız işleri sürdürdük, logo, kurumsal kimlik, web siteleri gibi. Ayşegül ayrıca mimari ve ürün tasarımları yapıyordu. Bunların birleşeceği yerin sanal gerçeklik ya da artırılmış gerçeklik olacağını biraz öngördük diyebilirim.

Daha sonra ilgimiz oraya kaydı ve oyun işine girmeye başladık. Unreal Engine ve Unity gibi programlar öğrenmeye çalışırken farklı disiplinlerin ve jenerasyonların aynı şeye ilgi duyduğunu gördük. İlk olarak sanal gerçeklik üzerine Project Nebula adlı bir proje ürettik.

Ayşegül: Bu bir denemeydi, aynı zamanda sosyal sorumluluk projesine dönebilecek bir potansiyeli vardı. Bunu üç farklı jenerasyonla yapılan bir atölyeye çevirdik ve Amber Sanat ve Teknoloji Festivali’ne başvurduk.

Çocuk atölyesinden bahsediyorsunuz, değil mi?

Esra: Aslında yalnızca çocuklar yoktu. 10’lu, 20’li ve 30’lu yaşlardan insanların bir araya gelip farklı yaklaşımlar getirmesini istedik. Çocuklar hiç kapanmamış zihinleriyle onlara verdiğimiz tasarım problemlerini çözüyor. O çözümü genç profesyoneller (mimarlık ya da endüstriyel tasarım öğrencileri veya yeni mezunlar) 3 boyutlu hâle getiriyorlar. Biz de bu 3 boyutlu modelleri bir üst jenerasyonla birlikte sanal gerçeklik ortamına yerleştiriyoruz. Böylelikle çocukların hayallerinin, çözümlerinin içerisinde gezmeye başlıyoruz.

Bunu ilk defa 2015’te yaptık. Orada çocukların ortaya koydukları çıktıların, maruz kaldıkları girdiyle çok ilişkili olduğunu fark ettik. Yani bir çocuk çözüm olarak izlediği çizgi filmlere, okuduğu kitaplara yakın bir şey söylüyor. Onlar savaşlardan, uçabilen evlerden bahsetmeye başladıkça biz bütün çocukların benzer düşünüp düşünmediğini merak ettik ve Dolapdere’ye, Hacıhüsrev’e gittik. Onlar tabii kendi ihtiyaçlarından bahsediyordu. Onlara tasarım problemleri vermedik, yalnızca hayallerini sorduk, bir çocuk “içi dolu buzdolabı” dedi. Bir diğeri “Yerim olsa daha fazla çizecektim,” dedi. Oradaki sıkışmışlık, daralmışlığa dair bir şeyler duydukça bir eğitim programı ya da öğrenme biçimi kurgulayabilir miyiz diye düşünmeye başladık. Bu çocuklar sonra bir mimarın, bir endüstriyel tasarımcının ne yaptığını, sanal gerçekliğin ne olduğunun farkına vardılar, öğretmenlerine “Bu atölyeyi bir daha yapacak mıyız, ben de mimar olmak istiyorum,” dediklerini öğrendik. Böylelikle bunu bir sosyal sorumluluk projesine çevirmeye ve bu doğrultuda ilerlemeye karar verdik.

Sonra Suriyeli mülteci çocukların durumunu araştırmaya başladık. Farklı konumdaki farklı çocuklarla atölyeler yaptık.

Görsel: 2017'de gerçekleştirilen Oyun Kurucu Atölyesi

Aslında uzay metaforundan hareket eden, yani alabildiğine dikey bir çağrışım dünyası olan proje, bir anda yatay bir erişilebilirlik meselesine dönüşmüş.

Ayşegül: Evet, doğru. Atölyenin başlangıçtaki amacı farklıydı, farklı jenerasyonları bir araya getirme potansiyelini sonradan fark ettik. O dönem Amber’in mottosu “Çalışıyorum, öyleyse varım”dı. Biz Hayali Ofisler Atölyesi adını verdiğimiz bu projeyi, gelecekte çalışma ortamlarının nasıl olacağı üzerine düşünerek kurguladık. Bunu da çocuklara sormaya karar verdik, teknolojiyle birlikte değişen mekânların onların hayal dünyasında nasıl karşılık bulduğunu merak ettik. Sonra Esra’nın anlattığı gibi bunun bir sosyal sorumluluk projesine dönüşebilecek potansiyelini fark ettik.

Bunun aslında bir müfredat olması gerektiği konusunda birçok kişiden geribildirim aldık. Bunu tekil olarak sürdürmek yerine bizden bağımsız da devam edebilecek bir mekanizmaya, bir yönteme dönüştürmenin yollarını aramaya başladık.

Esra: Sonra tüm işlerimizde fayda esasını gözetmeye gayret ettik, dolu ve insanları düşündüren, onlara dijital bir şey gösterirken analog bir şey de verebilen işler üretmeyi hedefledik.

Project Nebula tam bir gün süren bir atölye. Sabah 10’da başlıyor, akşam 6’ya kadar sürüyor. Her çocuğa bir mimar ya da endüstriyel tasarımcı düştüğü için çok maliyetli olabiliyordu. Onu daha küçük, daha kompakt hâle getirdiğimiz çalışmalarımız oldu.

Ayşegül: Project Nebula sayesinde biz deneyim tasarladığımızı fark ettik. Bu durum daha sonraki süreçlerde markalarla ya da kurumlarla çalışırken de böyle devam etti. Esra’yla gelmeye çalıştığımız yer de burasıymış. Ben mimar olarak dijital dünyada bir yer tasarlıyorum ya da mekânın tasarlanmasına yönlendirici olarak katılıyorum. Esra da işin dijital altyapısını kurguluyor. Bu süreci de yalnızca yazılım gibi görmemek lazım, orada da bir deneyim söz konusu. Dijital ortamda bir mekân üretimine ve onun nasıl interaktif hâle dönüştürüldüğüne şahit oluyoruz her seferinde. Böyle paslaşarak gittiğimiz bir süreç oluyor.

Bundan sonra işten apayrı bir keyif almaya başladık. En son Pera Müzesi’yle bir işimiz oldu, orada da bu teknolojinin bize sunduğu imkânlardan birini kullandık ve geçmişe döndük, dönemin özelliklerine sadık kalarak bir zamanlar Meşrutiyet Caddesi’nde bulunan Bristol Oteli’nin giriş katının ve odalarından birinin dijital rekonstrüksiyonunu yaptık.

Görsel: Bristol Otel rekonstrüksiyonu

Ayşegül: Otelin olduğu binada şu an Pera Müzesi bulunuyor. Bugüne dek yalnızca cephesi korunabilmiş, geri kalan hiçbir şey orijinal değil, yıkılmış ve tekrar inşa edilmiş. Orijinal hâline dair bütün verilere ulaşmaya çalıştık. 1980’de Doğan Hasol’un aldığı bir rölöve vardı, onun üzerinden bir plan şeması çıkardık. Ama mesela kat yüksekliklerine dair bir fikrimiz yoktu, çünkü elimizde kesit yoktu. O yüksekliklere de cepheden ölçüler alarak, oranlayarak ulaştık. Bir de bazı kaynaklar vardı, onlar da dönemin Levanten gazetelerinde çıkan ilanlardı, “Bristol Oteli açılacak, çok geniş bir giriş holü olacak, mermer merdivenleri var, 100 kişilik ayrı oturma düzenine sahip yemek salonu var,” gibi. Bu tür yazılı kaynaklardan mekân üretmek de bizim için ayrı bir deneyimdi. Orijinal hâline dair hiçbir fotoğraf yoktu. Referanslarımız günümüze ulaşmış Pera Palas Oteli ve Büyük Londra Oteli’ydi, çünkü onlar Bristol Oteli’nin dönemdaşları. O dönem neoklasik, eklektik unsurları barındıran yapılar ve iç mekânlar inşa ediliyordu. Biz de Pera Palas’ın içindeki bir mobilyayı tekrar modelleyerek içeri koyduk ya da Londra Oteli’nin bir avizesini alıp koyduk. Pera Müzesi’nin karar merciiyle birlikte, aşama aşama kabul ettirerek birlikte bir mekân tasarladık. Bunu bir dönem filminin sahnesini canlandırmaya ve sanat yönetmenliği yapmaya benzetiyorum, biz bunu dijital ortamda yaptık. Kullandığımız her şeyin bir referansı olduğu biraz da yavaş ilerleyen bir süreçti, uzun uzun arşiv araştırması yaptık, danışmanlarla çalıştık. Deneyimleyen insanda “O döneme döndüm, lobiye gittim, anahtarı aldım,” hissi uyandırmak, mekânı oyunlaştırmak istiyoruz.

Yönlendirmeleri de yalnızca haptik hisler, yani titreşimler ve 360 derece sanal ses yerleştirmeleriyle gerçekleştirdik. Örneğin lobide bir uğultu duyuyorsunuz, ileriden kulağınıza yemek salonunun sesi de geliyor, oraya yaklaştıkça ses yükseliyor. Dışarıya yaklaşırsanız da atlı tramvayların sesini duyuyorsunuz. Ses tasarımının da çok önemli bir boyutu vardı.

Esra: Saint-Joseph Lisesi için yaptığımız bir sosyal sorumluluk projesi vardı. Kadıköy Belediyesi onlara Fenerbahçe Parkı’nda bir dönümlük arazi vermişti, okul da orada bir “topluluk bahçesi” oluşturuyordu. İnsanlara hem permakültür öğretmek hem de çıkan ürünleri ihtiyaç sahiplerine göndermek üzerine bir yapıydı. Bunun aslında duyurulmasını istiyorlardı, biz de bunu mobil uygulamaya dönüştürmeyi önerdik. Böylelikle oraya gelemeyenler de permakültürün nasıl yapıldığını görebilecek, eğitimi takip edebilecekti. O bir dönümlük arazinin hangi noktasına ne ekilmişse sanal gerçeklikte de öyleydi, sekiz dokuz eğitim videosu da vardı.

Görsel: Saint-Joseph, Topluluk Bahçesi

Buraya gelmeden ne tip işler yaptığınızı araştırdığımızda dikkatimizi en çok “deneyim tasarımı” ve “etkileşim tasarımı” ifadeleri çekmişti, onları sormak üzere not almıştık. Gördüğümüz kadarıyla zaten bu zamana kadar sizi de en çok heyecanlandıran işleriniz hep bu kavramlar etrafındaymış.

Ayşegül: Evet, hatta aklıma bir örnek daha geldi. İstanbul Comics and Art Festival’a iki kere katıldık, orada küçücük bir standımız olsa da insanları çok çekiyordu. İlk yıl VR Art Gallery diye bir dijital sanat galerisi tasarladık. İnsanlar bir şeyler çiziyordu, oraya gelenler de genelde çizer olduğu için ortaya inanılmaz şeyler çıkıyordu, hemen fotoğrafını çekiyor ve önceden hazırladığımız slotların içerisine atıyorduk, bir anda dijital ortamın içindeki tabloda onun yaptığı çizim oluşuyordu. Dolayısıyla gezerken bir galerinin içinde kendi işini görmüş oluyordu. Bu 15-20 dakikalık bir deneyimdi, nitekim bizden istenen de buydu. Bizim alanımıza günde 200 kişi geliyordu, bunu da hepsi deneyimleyebiliyordu.

İkinci sene için de VR Storytelling adlı bir deneyim düşündük. Onun için 360 derece videolar bulduk, bir anda bir dağın tepesinde ya da denizin kenarında olduğunu hissettiriyordu. Onlar arasındaki geçişler için de havada uçuşan üç boyutlu nesneler yarattık. Bunların bir bağlamı yoktu, çorap ya da kalem vardı örneğin, öyle değişik nesneler seçtik. Onlara beş saniye kadar baktığında başka bir videoya uçuyordun. 11 video vardı, onları deneyimledikten sonra bir hikâye olarak yazıyor veya çiziyordun. Herkesin yaptığı işler standın etrafına asıldı, orası da bir anda bir galeriye dönüştü.

Mixer Art Gallery’yle de Camera Obscura adlı bir çalışmamız oldu. Orada da bir gün boyunca seçtiğimiz beş sanatçıyla bir performans gerçekleştirdik. Onlar dijital ortamda gözlüğü takıp bir şeyler icra ederken insanlar da etraflarına oturup izliyordu, onların o vücut hareketlerinin başlı başına bir performans olduğunu düşündük. Bir yandan da projeksiyonlarda içeride ne yaptıklarını gösterdik.

Görsel: VR Art Gallery

Biraz da Apollo Space’i anlatabilir misiniz? O alanda nasıl çalışmalar yaptınız?

Ayşegül: Biz bu deneyim tasarımı gibi işlere girmişken büyük bir mekâna ihtiyacımız olduğunu fark ettik. Kendi aramızdaki o çokdisiplinliliğe başka alanları da dahil etmek istedik. O sırada bu tür butik girişimler yoktu. Biz yaptık ve insanların ilgisini çekmeye başladı. İlk düşüncemiz Galata’daki o “underground” kültürün içinde var olmasıydı, ama kendi kendimize yaparken bir anda büyüdü, dijital yayınlar içeride olan biteni duyurmaya, insanlar etkinlik yapmak için bizi aramaya başladı. Bizim hayalimiz oradaki etkileşimi sağlamak, yeni ağlar kurmaktı. Daha önce bir araya gelmeyen sanatçıları bir araya getirip birlikte denemeler yapmalarını sağladık. Çok da güzel oldu, örneğin yoga ve dans gibi normalde bir araya gelmeyeceği düşünülen alanları buluşturduk, böyle fırsatlar sağladık.

Sanatçıların müziklerini icra edebilecekleri büyük konser salonları zaten vardı, biz onlarla yarışmıyorduk. Bizim derdimiz oraya gelmesi ve hep istediği ama hiç yapmadığı o garip şeyi denemesiydi. Örneğin “Bizim üç kişilik grubumuz var, stüdyoya gidiyoruz ama daha önce bir yerde çalmadık, orada doğaçlama yapalım mı?” diye gelenlere “Tabii, yapın,” diyorduk. Orada da yine türler arasında bir çokdisiplinlilik vardı.

İki buçuk yılın ardından Galata’dan çıktınız. İlerisi için nasıl bir planınız var?

Esra: Apollo Space’i aslında bir mekândan çok topluluk gibi görüyoruz. Oradaki “space” fiziksel bir mekâna değil, açtığımız alana karşılık geliyor. O yüzden başka bir mekânda da devam ettirebiliriz, ya da burada, evimizde de yapabiliriz. Hatta yurtdışında da olabilir. Şu an nadasta gibiyiz, arayışımız devam ediyor ama hiç acelemiz yok.

Ayşegül: Türkiye’nin yeni medya gibi konulara bakışının çok yavaş olduğunu görüyoruz, ama bunun böyle gitmeyeceğini de düşünüyorum. Bu biraz markaların ya da kurumların bunu öncelikleri olarak görmeleriyle ilgili. Yeni medyaya alışkın değiller, bir de bütçeler konusunda hep bir belirsizlik var, ne fiyat veren kendinden emin ne de o bütçeyi onaylayan. Aslında çok daha fazla üretim yapabileceğimiz bir dönemdeyiz, ortada fikirler var, ama üreticilerin sayısı da bir elin parmağını da geçmiyor. Bunun artacağına dair umudum var.

En son Koç Üniversitesi’nin düzenlediği KARMA Lab’e katıldık, orada da attığımız adımların bir nevi sağlamasını yapma şansına kavuştuk. Orada bir proje ürettik, şimdi de belediyeye sunsak diye düşünüyoruz.

Nasıl bir projeydi?

Esra: Biraz Pokémon GO’ya benziyor. Geri dönüşüm noktalarını bulduğun, onların yerini öğrendiğin ve puanlar topladığın bir sistem.

Ayşegül: İnsanları geri dönüşüme yönlendirmeyi, o farkındalığı vermeyi, evdeki atıklarını o çöplere götürmelerini sağlamayı, bir yandan da onlara oyun oynatmayı hedefledik. Tabii Pokémon GO’daki handikap gibi cihazların hızla ısınması sorunuyla karşılaşacaktık, bu konuda da bir önlem aldık. Yol boyunca öyle gezmek yerine artırılmış gerçeklik modunu yalnızca konteynerin yanında açıyorsunuz, gördüğünüz sanal PET şişeleri yakalayıp çöpe atmaya çalışıyorsunuz. Bu konuda farklı markalarla, belediyelerle nasıl işbirliği yapabileceğimizi ve işin içine katabileceğimiz “havuçları” düşünmeye devam ediyoruz.

Bu da aklımıza şuradan geldi. Şişhane metro durağının içinde, Kasımpaşa tarafına doğru PET şişe alan bir akıllı geri dönüşüm konteyneri var. Biz de sürekli o durağı kullanıyoruz, teyzelerin çuvallarla PET şişe getirdiğini görüyoruz. Bunu bir oyuna dökersek ve karşılığında Akbil doldurabilme benzeri bir sistem kurabilirsek gerçekten de herkesin dahil olabileceği bir şeye dönüşeceğini düşündük.

Apollo 212'nin web sitesine buradan erişebilir, videolarını buradan izleyebilirsiniz.

 

Kaynak: https://tasarimbienali.iksv.org/tr/soylesiler/tasarim-ziyaretleri-apollo-212

DO YOU LIKE THIS ARTICLE? SHARE WITH